Ну поплакаться нужно, это ж ритуал у нас такой, у бояр. Только вот, если объективно взглянуть на игру - всё в ней охуенно выглядит, кроме травы, которую только ленивый не пнул.
В дополнении , CD Projekt RED пропатчит игру , чтобы улучшить дальнейшее редактирование INI- файлов на ПК , чтобы поднять графические настройки на ещё более высокий уровень. Вы сможете настроить плотность травы и растительности, пост- обработку эффектов, таких как резкость, и увеличить расстояния (видимо, имеется ввиду дальность прорисовки). " И мы думаем и о некоторых других трюках , но нам нужно время , " говорит Адам Badowski . (разработчик)
Не плюсов ради, а спреведливости для позволю себе процитировать свой же коммент относительно графической составляющей Ведьмака 3 на запредельных настройках в ПЕКА версии.
Лично мне показалось всё не таким криминальным, как автору поста (про этот баян с даунгрейдом из-за сраных соснолей знали многие, ну что ж, теперь знают вообще все, даже далёкие от гейминдустрии люди).
И всё же..
Игра шикарно смотрится на запредельных настройках. Немного напрягает трава, которую пришлось сделать таковой из-за веселых сливов некстгенных соснолей возможностям RedEngine3, заложенным изначально для TheWitcher3 но
а) к ней быстро привыкаешь, не настолько уж тут всё плохо.
б) уверен, в скором времени на нексусе запилят альтернативный мод на траву.
Вода..да, можно было сделать ещё круче, но даже в таком виде она отлично смотрится. В соседнем треде была запилена гифка с искусственным генератором волн в бассейне - так вот визуально разницы между игровой и RL водой практически не видно..
В целом если брать первые впечатления от графической составляющей нового Ведьмака,, то они самые положительные.
Радует всё, начиная от эффектов пост-обработки, заканчивая сверх детализацией гг и других персонажей и различных объектов (стен, построек и пр) - придраться практически не к чему.
Пока еще мало довелось поиграть, но красоты движка раскрываются сразу. На закаты и рассветы, на игру солнечных лучей можно стоять и любоваться с открытым ртом.
Леса и деревья при ближайшем рассмотрении сделаны так, что хочется подойти и как Безруков, обнять ближайшую берёзоньку..Да, смоделированы они иначе, чем в Скайриме, но и выглядят более живыми.
А если пустить Плотву в бешеный галоп (двойной shift), вообще возникает непреодолимое желание заорать во всю глотку что-то позитивное и матерное..)
HairWork очаровывает, ведь это не только шевелюра Геральта и грива Плотвы, но и еще порядка 300 существ, с которыми придется столкнутся по ходу игры. И перспективы у него огромные.
Систему симуляции физики поведения тканей Clothing ещё оценить не удалось, (Ведьмак мой пока в Белых Садах торчит), но по увиденным промам от зелёных - она несомненно впечатляет, как и HW.
Очень красиво смотрится система глобального затенения, (HBAO+), свой бегунок выкрученный в макс, она отрабатывает сполна. Визуально не опишу, чтобы понять разницу - достаточно его отключить.
Небо (благодаря объемным облакам) выглядит очень натурально, а ночная лунища тоже заставит на себя полюбоваться.
======конец цитаты=========
Не надо паниковать, уважаемые бояре. У нас есть весь инструментарий для управления графониумом (редактируемые инишки, сторонные шейдерные моды, а главное -у нас есть велики и могучий нексус, где (я уверен) уже пилится чудо-моды на улучшение травы и воды. Просто надо немного потерпеть.
А про делание травы "как в трейлере" можно поподробнее. Подозреваю, что правкой одной строки в rendering.ini дело не ограничится? Или ограничится? В общем, если знаете, что конкретно править - укажите, думаю, многие будут признательны.
Игра шикарно смотрится на запредельных настройках. Немного напрягает трава, которую пришлось сделать таковой из-за веселых сливов некстгенных соснолей возможностям RedEngine3, заложенным изначально для TheWitcher3 но
а) к ней быстро привыкаешь, не настолько уж тут всё плохо.
б) уверен, в скором времени на нексусе запилят альтернативный мод на траву.
Вода..да, можно было сделать ещё круче, но даже в таком виде она отлично смотрится. В соседнем треде была запилена гифка с искусственным генератором волн в бассейне - так вот визуально разницы между игровой и RL водой практически не видно..
В целом если брать первые впечатления от графической составляющей нового Ведьмака,, то они самые положительные.
Радует всё, начиная от эффектов пост-обработки, заканчивая сверх детализацией гг и других персонажей и различных объектов (стен, построек и пр) - придраться практически не к чему.
Пока еще мало довелось поиграть, но красоты движка раскрываются сразу. На закаты и рассветы, на игру солнечных лучей можно стоять и любоваться с открытым ртом.
Леса и деревья при ближайшем рассмотрении сделаны так, что хочется подойти и как Безруков, обнять ближайшую берёзоньку..Да, смоделированы они иначе, чем в Скайриме, но и выглядят более живыми.
А если пустить Плотву в бешеный галоп (двойной shift), вообще возникает непреодолимое желание заорать во всю глотку что-то позитивное и матерное..)
HairWork очаровывает, ведь это не только шевелюра Геральта и грива Плотвы, но и еще порядка 300 существ, с которыми придется столкнутся по ходу игры. И перспективы у него огромные.
Систему симуляции физики поведения тканей Clothing ещё оценить не удалось, (Ведьмак мой пока в Белых Садах торчит), но по увиденным промам от зелёных - она несомненно впечатляет, как и HW.
Очень красиво смотрится система глобального затенения, (HBAO+), свой бегунок выкрученный в макс, она отрабатывает сполна. Визуально не опишу, чтобы понять разницу - достаточно его отключить.
Небо (благодаря объемным облакам) выглядит очень натурально, а ночная лунища тоже заставит на себя полюбоваться. По мере прохождения игры, движку ещё предстоит раскрыться перед игроков, поэтому за сим описание заканчиваю. Хорошей вам игры!
http://link.joyreactor.cc/redirect?url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2015-05-19-cd-projekt-red-tackles-the-witcher-3-graphics-downgrade-issue-head-on
В дополнении , CD Projekt RED пропатчит игру , чтобы улучшить дальнейшее редактирование INI- файлов на ПК , чтобы поднять графические настройки на ещё более высокий уровень. Вы сможете настроить плотность травы и растительности, пост- обработку эффектов, таких как резкость, и увеличить расстояния (видимо, имеется ввиду дальность прорисовки). " И мы думаем и о некоторых других трюках , но нам нужно время , " говорит Адам Badowski . (разработчик)
Лично мне показалось всё не таким криминальным, как автору поста (про этот баян с даунгрейдом из-за сраных соснолей знали многие, ну что ж, теперь знают вообще все, даже далёкие от гейминдустрии люди).
И всё же..
Игра шикарно смотрится на запредельных настройках. Немного напрягает трава, которую пришлось сделать таковой из-за веселых сливов некстгенных соснолей возможностям RedEngine3, заложенным изначально для TheWitcher3 но
а) к ней быстро привыкаешь, не настолько уж тут всё плохо.
б) уверен, в скором времени на нексусе запилят альтернативный мод на траву.
Вода..да, можно было сделать ещё круче, но даже в таком виде она отлично смотрится. В соседнем треде была запилена гифка с искусственным генератором волн в бассейне - так вот визуально разницы между игровой и RL водой практически не видно..
В целом если брать первые впечатления от графической составляющей нового Ведьмака,, то они самые положительные.
Радует всё, начиная от эффектов пост-обработки, заканчивая сверх детализацией гг и других персонажей и различных объектов (стен, построек и пр) - придраться практически не к чему.
Пока еще мало довелось поиграть, но красоты движка раскрываются сразу. На закаты и рассветы, на игру солнечных лучей можно стоять и любоваться с открытым ртом.
Леса и деревья при ближайшем рассмотрении сделаны так, что хочется подойти и как Безруков, обнять ближайшую берёзоньку..Да, смоделированы они иначе, чем в Скайриме, но и выглядят более живыми.
А если пустить Плотву в бешеный галоп (двойной shift), вообще возникает непреодолимое желание заорать во всю глотку что-то позитивное и матерное..)
HairWork очаровывает, ведь это не только шевелюра Геральта и грива Плотвы, но и еще порядка 300 существ, с которыми придется столкнутся по ходу игры. И перспективы у него огромные.
Систему симуляции физики поведения тканей Clothing ещё оценить не удалось, (Ведьмак мой пока в Белых Садах торчит), но по увиденным промам от зелёных - она несомненно впечатляет, как и HW.
Очень красиво смотрится система глобального затенения, (HBAO+), свой бегунок выкрученный в макс, она отрабатывает сполна. Визуально не опишу, чтобы понять разницу - достаточно его отключить.
Небо (благодаря объемным облакам) выглядит очень натурально, а ночная лунища тоже заставит на себя полюбоваться.
======конец цитаты=========
Не надо паниковать, уважаемые бояре. У нас есть весь инструментарий для управления графониумом (редактируемые инишки, сторонные шейдерные моды, а главное -у нас есть велики и могучий нексус, где (я уверен) уже пилится чудо-моды на улучшение травы и воды. Просто надо немного потерпеть.
а) к ней быстро привыкаешь, не настолько уж тут всё плохо.
б) уверен, в скором времени на нексусе запилят альтернативный мод на траву.
Вода..да, можно было сделать ещё круче, но даже в таком виде она отлично смотрится. В соседнем треде была запилена гифка с искусственным генератором волн в бассейне - так вот визуально разницы между игровой и RL водой практически не видно..
В целом если брать первые впечатления от графической составляющей нового Ведьмака,, то они самые положительные.
Радует всё, начиная от эффектов пост-обработки, заканчивая сверх детализацией гг и других персонажей и различных объектов (стен, построек и пр) - придраться практически не к чему.
Пока еще мало довелось поиграть, но красоты движка раскрываются сразу. На закаты и рассветы, на игру солнечных лучей можно стоять и любоваться с открытым ртом.
Леса и деревья при ближайшем рассмотрении сделаны так, что хочется подойти и как Безруков, обнять ближайшую берёзоньку..Да, смоделированы они иначе, чем в Скайриме, но и выглядят более живыми.
А если пустить Плотву в бешеный галоп (двойной shift), вообще возникает непреодолимое желание заорать во всю глотку что-то позитивное и матерное..)
HairWork очаровывает, ведь это не только шевелюра Геральта и грива Плотвы, но и еще порядка 300 существ, с которыми придется столкнутся по ходу игры. И перспективы у него огромные.
Систему симуляции физики поведения тканей Clothing ещё оценить не удалось, (Ведьмак мой пока в Белых Садах торчит), но по увиденным промам от зелёных - она несомненно впечатляет, как и HW.
Очень красиво смотрится система глобального затенения, (HBAO+), свой бегунок выкрученный в макс, она отрабатывает сполна. Визуально не опишу, чтобы понять разницу - достаточно его отключить.
Небо (благодаря объемным облакам) выглядит очень натурально, а ночная лунища тоже заставит на себя полюбоваться. По мере прохождения игры, движку ещё предстоит раскрыться перед игроков, поэтому за сим описание заканчиваю. Хорошей вам игры!