Кажется, я вас беспардонно обманул, сам того не понимая. В пол первого ночи начинать играть - не лучшая затея..Сейчас фпс вырос до 60-ти с включённым HairWorks и всем на запределе. А ларчик то просто открывался - то ли я лошара случайно выставил, то ли по умолчанию так стояло, в общем, надо было просто бегунок передвинуть в крайнее правое положение (полный экран), а у меня стояло оконное. Визуально ничего не изменится ( внешне тот же фул скрин, но фпс вырастет в разы).
Верт. синхронизация
Кадров в секунду
Без ограничений
Разрешение
Режим экрана
Оконный
NVIDIA HairWorks
Выкл.
Число персонажей на экране
Низкое
\
Оконный (весь экран)
-----------Полный экран
Вкл.
Вкл.
Запредельное
^Запредельное
Ну давай тогда тупо рассуждать. Консоли у нас типа некстген? Некстген.
Они соснули у RedEngine 3 ? - Соснули и причём по полной. В результате что мы видим? Правильно - в 3 ведьмаке в угоду консолехолопам отключено несколько весьма важных фич, так как НЕ тянут они, не тянут. И теперь там мыло и лесенки 2.0 с 30 кадрами в секунду.

С нами играет Алевтина Петровна из Сарумянска. Внимание - вопрос!

Тогда кто в этой ситуации некстген? )

Досрочный ответ!

RedEngine3.

Понятно, что это шутка. Но если серьёзно - объективных критериев, по которым можно судить - вот это вот НЕКСТГЕН, а вот это НЕ Некстген -в настоящий момент не существут. А существует куча разномастных движков, начиная от известного UnrealEngine xx верии и кучей авторских разработок под конкретные проекты. И где тут градация, по которой можно отнести одно к некстгену, а второе нет - я не знаю.

На мой взгляд - достаточно объективно можно рассуждать об этом, основываясь на применённых технологиях в конретной игре. И уже смотреть, что это даёт в итоге.
эффект подсвеченных мягких частиц на объектах в RealTime, разумеется. Очепятался.
Ну возьмём для примера малую толику новшеств движка.

1. Эффекты отражений в реальном времени, рассеивание света на дистанции, объемный туман и дым, полностью объемные облака, эффект подсвеченных мягких частиц на объектах в RTS , тесселяция поверхности и воды, новейшие эффекты пост-обработки - взять хотя бы шикарные эффекты закатных лучей солнца и глобального затенения.

Довершает некстген картинку уже хорошо зарекомендовавшая себя ранее система глобального затенения NVIDIA Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO+). Да, не ново, но в купе с новым движком 3 Ведьмака и эффектами постобработки - получается конфетка.


А чего стоит система визуализации и анимации волос и шерсти HairWorks или не менее шикарная и реалистичная симуляция физики поведения ткани (aka Clothing)?

И могу сказать, что HairWorks (на мой взгляд) выглядит на старте куда как более масштабно и многообещающе, нежели красивый, но бестолковый TressFX на головке очаровательной Лары Крофт.

Поэтому в рамках RPG жанра - движок RedEngine3 априори инновационен, особенно если попытаться сравнить с конкурентами.

Что же до игры, где пацан на районе к успеху шёл и где всё так якобы охуенно с оптимизациями и графониумом..Не знаю, никогда не торкала эта серия, не моя тема, видимо.
Я точно так же тебе сейчас с десяток параметров по движку REDengine 3 накидаю, и попробую опровергнуть, что он не инновационный (или не размытый некстген -как угодно). Это разговор ни о чём.
Набросал говна - аргументируй.
Мат в грубой форме запрещён на ресурсе. Поэтому идиотский вопрос позволю себе оставить без ответа.
Спасибо!
Сказал консолехолоп жрущий в 3 ведьмаке мыло и лесенки 2.0 и думающий что он играет в одну и ту же игру, что и Пека бояре.
Это как раз некстген. Не некстеновые моменты, изредка встречающиеся в 3 ведьмаке (типа той же травы, сделанной на 4-ку) - за это говори спасибо сраному консольному нексгену, обосравшемуся на старте и не вытянувшему весь потенциал нового игрового движка, используемого в TheWitcher 3. Это еще хорошо, что большой простор для кастомизации графики в ПЕКА версию заложили, не пришлось вручную выколупывать ini-шки с xml-ками для запредельных настроек.