Определение вероятности: "Вероятностью случайного события A называется отношение числа n несовместимых равновероятных элементарных событий, составляющих событие A, к числу всех возможных элементарных событий N"
События "трусы на Геральте" и "трусы на Ламберте" не являются равновероятными после того, как Весемир вскрывает Эскеле, по этому ошибкой будет рассчитывать их вероятность по базовой формуле из определения сверху (число успешных вариантов / число возможных вариантов). Так что независимо от "наблюдателя" ни на каком этапе загадки вероятность того что трусы на Геральте не составляет 1/2.
Если "схлопнуть" двухэтапный процесс выбора до одного этапа, то Весемир предлагает Йенифер угадать, находятся ли её трусы на одном из ведьмаков (в данном случае Ламберте), или _хотя бы на одном двух других ведьмаков_ (т.к. неправильного кандидата он покажет сам). Первое "решение" - по сути не решение, т.к. оно не влияет на результат.
Тут-то мы и выходим на суть вопроса! В игре ведьмак (как и другие NPC) явно не нуждается ни в еде, ни в питье на постоянной основе - они нужны только для самолечения. Таким образом еда и питьё, с точки зрения игрового мира, это *предмет роскоши*, тогда как мечи - как консервные банки, их каждый второй в магазин тащит на продажу, уже девать некуда.
Да, фигово, что они снизили общую сложность, а не повысили :(
Вообще мне кажется что система крафта/разбора в игре изначально направлена на то, чтобы позволить игроку таскать на себе до конца игры именно любимые вещи, а не просто "с лучшими характеристиками". Старый баланс содержал экспоненциальный рост цен на апгрейды, когда прокачка любимой банданы на 1 очко брони вскоре начинает стоить столько же, сколько создание нового головного убора с вдвое лучшими характеристиками, и меня это напрягало. А компоненты для крафта я вообще никогда не покупал, потому что я предпочитал вкладываться к кибернетику и машины. В новом балансе апгрейдить стало легче, но если это обесценило уникальные вещи в целом, то это грустно (я пока не успел достаточно поиграть с новым балансом).
Имя и фамилия: Николай Ковалев О себе: Программист, психолог, специалист по комиксам. Вконтакте id: swamp_dog С нами с: 2013-04-03 Последний раз заходил: 2024-11-21 Дней подряд: 148
События "трусы на Геральте" и "трусы на Ламберте" не являются равновероятными после того, как Весемир вскрывает Эскеле, по этому ошибкой будет рассчитывать их вероятность по базовой формуле из определения сверху (число успешных вариантов / число возможных вариантов). Так что независимо от "наблюдателя" ни на каком этапе загадки вероятность того что трусы на Геральте не составляет 1/2.
Вообще мне кажется что система крафта/разбора в игре изначально направлена на то, чтобы позволить игроку таскать на себе до конца игры именно любимые вещи, а не просто "с лучшими характеристиками". Старый баланс содержал экспоненциальный рост цен на апгрейды, когда прокачка любимой банданы на 1 очко брони вскоре начинает стоить столько же, сколько создание нового головного убора с вдвое лучшими характеристиками, и меня это напрягало. А компоненты для крафта я вообще никогда не покупал, потому что я предпочитал вкладываться к кибернетику и машины. В новом балансе апгрейдить стало легче, но если это обесценило уникальные вещи в целом, то это грустно (я пока не успел достаточно поиграть с новым балансом).