Во, кстати да, я это не стал упоминать ибо и так простыню расписал, но я когда столкнулся с такой формулировкой выбора диалогов, я просто выпал нахер. Что к чему ведет, что сделает персонаж при нажатии на каждое из?!
Разрешите высказать непопулярное мнение
Вирджин хорошая концовка - приторный хеппи энд (это ещё ландо, часто именно это всем и нужно) с потерей идеи игры и здравого смысла. Если говорить о концовке про Цири ведьмачку. В чем я вижу в ней проблему:
Во-первых, концовка не даёт ответ на вопрос, что стало с Белым Хладом, при том это не просто недосказанность, а некая дырявая недосказанность. Если в "плохой концовке" Цири пропала без вести в борьбе с Белым Хладом, то вопросов "а че вы нам не разжевали че с ней стало" не возникает - главный герой и сам не знает, никто не знает, в этом и прикол, поэтому неведение и таинственное многоточие в ее истории с концовокой сочетании. В случае с "цири-ведьмачка" у нас диссонанс. Я не помню как называется этот крайне дискомфортный в худож произведении эффект - когда тебе не дают узнать чтото важное, что знает герой, с которым ты себя частично ассоциируешь. В данном случае мы не знаем, как Цири вернулась и что в итоге стало с Белым Хладом, он повержен или нет. Просто концовочная сцена с Цири, ушедшей спасать мир, уходит в затемнение и вот Цири уже вернулась и всех победила, что, как - непонятно, просто радуйся хорошему исходу, плевать на логику и дыру в повествовании!
Второй пункт проблемы хорошей концовки - это пути ее получения. Игра в Снежки и разгром комнаты вредного учителя как решение судьбы главных героев - это курам на смех, особенно что некоторые решения максимально неочевидны, мы не можем предугадать, к чему приведет нас последствие того или иного выбора, и чаще вообще неочевидно чем этот выбор отличался от рядовых диалогов. В плохом смысле неочевидно - неочевидно даже после прохождения. В пример хорошего выбора с последствиями можно поставить большую часть выборов в других квестах в 3 Ведьмаке, а так же все выборы в 1 и 2 частях. Самый мой любимый пример - убийство Радовида. Когда ты смотришь политическую концовку Ведьмака - ты ни на секунду не задаешь вопрос "А КАКОГО ХРЕНА", нет, всё абсолютно логично вытекает из твоего выбора относительно квеста заговорщиков. Дилема о том, убивать ли Радовида, что потом делать с Дийкстрой и Роше - это прям ЭТАЛОН хорошего выбора в квесте. Когда на одной чаше весов сдача страны завоевателям, а на другой - предательство друга, который был готов умереть за тебя ("Что, Гера, надо вдесятером держать в разрушенном замке осаду от армии космоэльфов? Да ваще без бэ, я тебе по гроб обязан и мы друзья, участвовать в суисайд мишшн под твоим командованием - гордость для меня"). Этот выбор читался во время прохождения, ты чувствовал что делаешь что-то важное, и понимал что это приведет к неоднозначным последствиям. Как и решение отпустить Дух Шепчущего Холма, чтобы тот спас детей, как и выбор между рассудительной тяночкой или глорибой парнем на трон воинственного народа на Скеллиге - все эти выборы были значимыми во время деланья этих выборов, и если даже мы не обратили на них внимание в начале, когда нам показывали последствия - мы вспоминали и такие "ну да. логично, сам виноват/не виноват". И теперь возвращаемся к игре в снежкам. Смех на палке да и только. Особенно в контрасте с другими, идеально проработанными квестами
Ну и третья моя проблема с "хорошей" концовкой. Фансервисная романтизация ведьмачества. В концовке Цири становится ведьмачкой де факто, и ее жизнь превращается в веселый поиск приключений и мировая слава (а Эмгыр ее не нашёл и поверил что она умерла, не смотря на мировую славу, ХАХАХА, ещё один камень в огород). Так вот, в конце Цири такая "Ведьмачество - заебись. И фанаты по ту сторону экрана такие даааааааа всю жизнь мечтал стать ведьмаком, я офисный планктон и моя жизнь скучна, а тут сказочные приключения! Но тут мне становится очень грустно, ибо основная , мрачная идея игры продалбывается тем самым. Идея деромантизации приключенческой профессии главного героя. Ведьмак это "дарк фентези где всё хуево", и на гг это распространяется. Его все презирают, он рискует жизнью за копейки, вся его братия выброшена на обочину жизни, отработанный материал, ненужный клан, вымирающая профессия, и он смеется в лицо тем, кто пытается позавидовать его ремеслу из тяги приключений. Вспомнить шикарный диалог Геральта с рыцарем туссентским (вроде бы с туссентским, давно играл). "Убийство чудовищ - это не сказочные легенды о героях, это не блестящие доспехи, слава, почет и веселье. Это РАБОТА. Грязная. неприятная. опасная РАБОТА, а не развлечение". Не помню, официальный ли слоган игры, или просто читал где-то "Миру не нужен герой, ему нужен профессионал". И тут мы видим "хорошую концовку", где вся эта мрачная идея просто ломается об колено и забывается. Быть ведьмаком теперь круто. Окееееееееееей.
А плохая концовка мало того что лишина перечисленных выше недостатков - она не имеет дыр в повествовании, недосказанность о судьбе Цири полностью совпадает с неведением главного героя и тем к чему это привело. Она не рушит идей серии - мрачный тон, заданный во всей вселенной и повествовании, полностью выдержан. Ну и постановка этой концовки - от непривычно выкрученной цветовой гаммы до сценария происходящего - это просто шедевр. От момента случайног оспасения оборотня, до момента отдаляющейся от безоружного и уже не желающего драться за свою жизнь Геральта камеры, на которого набегают монстры под грустную музыку. Это просто нечто, это было очень сильно
Я сам при прохождении попал в ловушку фаната. Тоже получил плохую концовку, расстроился и пошёл перепроходить. И эмоции были сверх положительные и был рад. А потом подумал, подумал... И понял, что всё же именно плохая концовка самая лучшая, по постановке, атмосфере, идеям и закономерности относительно всего мрачного сюжета.
О концовке про Цири-императрицу я не писал потому что субъективно не люблю нильфов и не рассматривал это как вариант, поэтому захотелось расписать мысли о краевых вараинтах, утрированно хорошим и утрированно плохим финалами
Так, ну ладно частичную откровенщину, ну ладно кровь. Но клинковое оружие цензурить?! Это ж шиза какая-то! Особенно с ложкой - господи, это точно не пародия?
Она на столько хороша, что только за игровую серию дважды бросила Геральта, потому что его образ жизни терпеть не готова. Он не достоин лучшей девочки, пусть дальше за стервозными недотраханными чародейками гоняется
Детлафф что, был варгеймером? Блин, реально теперь его ещё меньше убивать хочется
Хотя и до этого бой с ним казаслся слишком уж вынужденным. Сиана - сука, вот что я скажу
К слову, почему так преступно мало р34 по дриадам из ведьмака? Потому что они на столько очевидно сексуализированы, что никакого творчества на них не придумать?
Ну конечно же третий, мы ж в другие части ведьмака не играли
Вирджин хорошая концовка - приторный хеппи энд (это ещё ландо, часто именно это всем и нужно) с потерей идеи игры и здравого смысла. Если говорить о концовке про Цири ведьмачку. В чем я вижу в ней проблему:
Во-первых, концовка не даёт ответ на вопрос, что стало с Белым Хладом, при том это не просто недосказанность, а некая дырявая недосказанность. Если в "плохой концовке" Цири пропала без вести в борьбе с Белым Хладом, то вопросов "а че вы нам не разжевали че с ней стало" не возникает - главный герой и сам не знает, никто не знает, в этом и прикол, поэтому неведение и таинственное многоточие в ее истории с концовокой сочетании. В случае с "цири-ведьмачка" у нас диссонанс. Я не помню как называется этот крайне дискомфортный в худож произведении эффект - когда тебе не дают узнать чтото важное, что знает герой, с которым ты себя частично ассоциируешь. В данном случае мы не знаем, как Цири вернулась и что в итоге стало с Белым Хладом, он повержен или нет. Просто концовочная сцена с Цири, ушедшей спасать мир, уходит в затемнение и вот Цири уже вернулась и всех победила, что, как - непонятно, просто радуйся хорошему исходу, плевать на логику и дыру в повествовании!
Второй пункт проблемы хорошей концовки - это пути ее получения. Игра в Снежки и разгром комнаты вредного учителя как решение судьбы главных героев - это курам на смех, особенно что некоторые решения максимально неочевидны, мы не можем предугадать, к чему приведет нас последствие того или иного выбора, и чаще вообще неочевидно чем этот выбор отличался от рядовых диалогов. В плохом смысле неочевидно - неочевидно даже после прохождения. В пример хорошего выбора с последствиями можно поставить большую часть выборов в других квестах в 3 Ведьмаке, а так же все выборы в 1 и 2 частях. Самый мой любимый пример - убийство Радовида. Когда ты смотришь политическую концовку Ведьмака - ты ни на секунду не задаешь вопрос "А КАКОГО ХРЕНА", нет, всё абсолютно логично вытекает из твоего выбора относительно квеста заговорщиков. Дилема о том, убивать ли Радовида, что потом делать с Дийкстрой и Роше - это прям ЭТАЛОН хорошего выбора в квесте. Когда на одной чаше весов сдача страны завоевателям, а на другой - предательство друга, который был готов умереть за тебя ("Что, Гера, надо вдесятером держать в разрушенном замке осаду от армии космоэльфов? Да ваще без бэ, я тебе по гроб обязан и мы друзья, участвовать в суисайд мишшн под твоим командованием - гордость для меня"). Этот выбор читался во время прохождения, ты чувствовал что делаешь что-то важное, и понимал что это приведет к неоднозначным последствиям. Как и решение отпустить Дух Шепчущего Холма, чтобы тот спас детей, как и выбор между рассудительной тяночкой или глорибой парнем на трон воинственного народа на Скеллиге - все эти выборы были значимыми во время деланья этих выборов, и если даже мы не обратили на них внимание в начале, когда нам показывали последствия - мы вспоминали и такие "ну да. логично, сам виноват/не виноват". И теперь возвращаемся к игре в снежкам. Смех на палке да и только. Особенно в контрасте с другими, идеально проработанными квестами
Ну и третья моя проблема с "хорошей" концовкой. Фансервисная романтизация ведьмачества. В концовке Цири становится ведьмачкой де факто, и ее жизнь превращается в веселый поиск приключений и мировая слава (а Эмгыр ее не нашёл и поверил что она умерла, не смотря на мировую славу, ХАХАХА, ещё один камень в огород). Так вот, в конце Цири такая "Ведьмачество - заебись. И фанаты по ту сторону экрана такие даааааааа всю жизнь мечтал стать ведьмаком, я офисный планктон и моя жизнь скучна, а тут сказочные приключения! Но тут мне становится очень грустно, ибо основная , мрачная идея игры продалбывается тем самым. Идея деромантизации приключенческой профессии главного героя. Ведьмак это "дарк фентези где всё хуево", и на гг это распространяется. Его все презирают, он рискует жизнью за копейки, вся его братия выброшена на обочину жизни, отработанный материал, ненужный клан, вымирающая профессия, и он смеется в лицо тем, кто пытается позавидовать его ремеслу из тяги приключений. Вспомнить шикарный диалог Геральта с рыцарем туссентским (вроде бы с туссентским, давно играл). "Убийство чудовищ - это не сказочные легенды о героях, это не блестящие доспехи, слава, почет и веселье. Это РАБОТА. Грязная. неприятная. опасная РАБОТА, а не развлечение". Не помню, официальный ли слоган игры, или просто читал где-то "Миру не нужен герой, ему нужен профессионал". И тут мы видим "хорошую концовку", где вся эта мрачная идея просто ломается об колено и забывается. Быть ведьмаком теперь круто. Окееееееееееей.
А плохая концовка мало того что лишина перечисленных выше недостатков - она не имеет дыр в повествовании, недосказанность о судьбе Цири полностью совпадает с неведением главного героя и тем к чему это привело. Она не рушит идей серии - мрачный тон, заданный во всей вселенной и повествовании, полностью выдержан. Ну и постановка этой концовки - от непривычно выкрученной цветовой гаммы до сценария происходящего - это просто шедевр. От момента случайног оспасения оборотня, до момента отдаляющейся от безоружного и уже не желающего драться за свою жизнь Геральта камеры, на которого набегают монстры под грустную музыку. Это просто нечто, это было очень сильно
Я сам при прохождении попал в ловушку фаната. Тоже получил плохую концовку, расстроился и пошёл перепроходить. И эмоции были сверх положительные и был рад. А потом подумал, подумал... И понял, что всё же именно плохая концовка самая лучшая, по постановке, атмосфере, идеям и закономерности относительно всего мрачного сюжета.
О концовке про Цири-императрицу я не писал потому что субъективно не люблю нильфов и не рассматривал это как вариант, поэтому захотелось расписать мысли о краевых вараинтах, утрированно хорошим и утрированно плохим финалами
Хотя и до этого бой с ним казаслся слишком уж вынужденным. Сиана - сука, вот что я скажу